• 2025年3月29日

SpriteShape を使って滑らかな線のオブジェクトを作る方法

直線のステージだけでは単調に見えてしまうため、SpriteShape を使った曲線表現を取り入れることで、アクションゲームとしての面白さが増します。今回は、その導入方法と編集の仕方を紹介します。 SpriteShape の追加 ヒエラルキー上で以下の手順で追加します。 2D オブジェクト → Spr […]

  • 2025年3月22日
  • 2025年3月22日

SpriteMaskでモグラたたき風の敵出現演出を作る方法

実は裏でミニゲームを作りながら技術的な練習をしていたので、今回はモグラたたき風の敵の出現のさせ方について解説します。スプライトマスクという機能自体も知らなかったのですが、これを応用すれば他にも色々な使い道がありそうなので、よかったら参考にしてみてください。 手順 ヒエラルキー上で空のゲームオブジェク […]

  • 2025年3月15日

ポストプロセス

今回はポストプロセスについてです。これを使うことで、自分のゲームの見た目を簡単に向上させられるので、よく使用しています。一部では「何か使っているとUnity感が出る」と言われている気がしますが、それでも表現の一部として取り入れるのは損ではないかなと思います。個人的には、ピクセルアートを使用したゲーム […]

  • 2025年3月8日

Unityの2DLightについて

今回はUnityの2Dライトについてです。私自身、開発を始めた頃はライトの調整を意識することはありませんでしたが、Unityにある程度慣れてくると見た目を少しずつ変えたくなり、最近は公式の資料を参考にしながら学んでいます。今回は、その内容をまとめていきます。 ペンギンさん ライトを使うと見た目のクオ […]

  • 2025年3月1日
  • 2025年3月1日

PlantUMLで設計を可視化しよう!

VSCodeでPlantUMLを使用する方法についてです。 PlantUMLは、プログラムの設計を図として可視化するツールです。VSCodeの拡張機能から選択できますが、その際に上手くできなかったのでその解決方法も紹介します。 ゲーム開発におけるPlantUMLの利点 ゲーム開発では設計を怠るとスパ […]

  • 2025年2月22日
  • 2025年3月13日

オブジェクトプール

オブジェクトプールは、Unityで複数のオブジェクトの生成と削除を繰り返すことで発生するメモリ負荷を軽減する仕組みです。必要なオブジェクトを事前に用意し、それ以上は生成しないように管理することで、パフォーマンスの低下を防ぎます。 Unityには標準のオブジェクトプール機能があり、スタックやキューを用 […]

  • 2025年2月22日
  • 2025年2月22日

ChatGPTのGPTsの作成

今回はChatGPTのGPTsについて解説します。GPTsを使うと、事前にプロンプトを用意しなくても、特定の用途に応じたカスタマイズが可能になり、便利に活用できます。 GPTsのメリット GPTsを利用すると、以下のようなメリットがあります: 事前のプロンプト設定が不要 カスタマイズした専用のAIチ […]

  • 2025年2月8日

ブログの方向性を一度考え直した日

最近はNoteのほうの記事を積極的に書くようにしていたので、こちらのブログが若干過疎気味になっていると感じました。そこで、また定期的に更新を続けつつ、調整をしていこうと思います。 ブログのテーマを変えてみようかな 現時点では、このブログのテーマは無料のものを使用しています。シンプルで悪くはないのです […]

  • 2024年12月21日

タイトルロゴ作成中

最近、2Dアクションゲームのタイトルロゴを作成していました。ただ、これまでロゴ自体を作成した経験がなく、かなり苦戦しました。以前はカジュアルなスマホゲームばかり制作していて、タイトル部分にあまり時間を割くことがなかったのですが、一本のゲームとしてしっかり作り上げようとすると、こういった細かい部分にも […]

  • 2024年12月14日

ロード画面とステージ選択画面を作成したよ!

お久しぶりの投稿です! ここしばらくゲームのレビューが多かったので、今回は久しぶりに2Dアクション制作の進捗についてお話ししようと思います。ブログは定期的に書かないと続かないなと実感しているので、休みの日に復習も兼ねて少しずつ継続していく計画です。 今回制作したのは、ロード画面とステージ選択画面です […]